메인 Tv 비디오 게임은 곧 할리우드의 차세대 IP 전쟁이 될 것입니다.

비디오 게임은 곧 할리우드의 차세대 IP 전쟁이 될 것입니다.

보고있는 영화는 무엇입니까?
 
할리우드의 미래는 비디오 게임 산업을 수용하는 데 크게 좌우 될 것입니다.Pixabay



크고 작은 화면에 걸쳐 실패한 비디오 게임의 개작은 할리우드의 악명 높은 하위 플롯이되었습니다. 1993 년의 재앙에서 슈퍼 마리오 형제. 2016 년의 압도적 인 워크래프트 , 당신은 유명한 플랍의 시체를 넘어서지 않고는 최근 엔터테인먼트 역사를 거닐 수 없습니다. 하지만 게이머가 특히 도전적인 수준에 갇힌 것처럼 할리우드는 계속 노력하는 것 외에는 할 일이 없습니다.

지난 30 년 동안 잘못된 희망으로 인해 팬들이 비디오 게임 각색 결과물에 정기적으로 실망하게되었지만, 할리우드가 마침내 비디오 게임의 저주를 진정으로 깨뜨리기 직전에있을 것이라고 믿을만한 이유가 있습니다. 또는 최소한 블록버스터 콘텐츠의 다음 단계로 매체를 수용합니다.

더 위쳐 유명한 비디오 게임 시리즈 덕분에 세계적인 명성을 얻기 전에 책 시리즈로 시작되었습니다. 지금은 명백한 상속인 ...에 낯선 것들 Netflix의 주력 시리즈 ( 어쩐지 ). 파라마운트 소닉 더 헤지혹 걸작이 아닐 수도 있지만 환영받은 속편을 보증하기에 충분한 돈과 선의를 얻었습니다. 전설이 돌아 가기를 바라고 있습니다 포켓몬 다음 영화 세계로. 엔터테인먼트 미디어 산업은 빠르게 변화하고 있습니다. 한때 주변에서 괴짜 문화로 간주되었던 것이 이제는 주류 대중 문화의 빌딩 블록입니다. 개발 기술은 몰입 형 소비자 경험을 창출하고 있습니다. 크로스 플랫폼 시네마틱 유니버스는 대세이며 할리우드는 조만간 더 많은 지적 재산 (IP)이 필요합니다. 희망적인 비디오 게임 적응의 다음 물결에는 정당한 약속을 가진 소수가 포함됩니다.마이크로 소프트








문화 변화

비디오 게임 개조가 지속적으로 강력한 흥행 결과를 제공하지 못한 것은 비밀이 아닙니다. 그러나 그것은 만화 영화에서도 마찬가지였습니다. (1998), X 남자 (2000) 및 스파이더 맨 (2002)가 돌파했습니다. 이제 만화 영화는 할리우드 블록버스터의 재정적 성공의 원동력입니다. 더 중요한 것은 엔터테인먼트 환경 전반에 걸쳐 새로운 패러다임을 열었습니다.

Marvel Cinematic Universe 영화가 연예계를 휩쓸고 박스 오피스 역사상 가장 높은 수익을 올리는 영화 시리즈가되었을 때, 프랜차이즈 성공은 팝 문화의 격변적인 변화를 촉발 시켰습니다. 그것은 괴짜 문화를 멋진 문화로 바꾸어 놓았습니다. 회계 CEO Yohan Varella 마케팅 대행사 에픽 기업 , Braganca에게 말했다. 이 기량만으로도 10 대 소년과 중년 엄마 (그리고 그 사이에있는 다른 모든 사람들) 사이의 관심 격차를 없애고 이제 또 다른 IP 수면 거인을 영화 및 TV 시청자의 달러 (비디오 게임 산업)에 대한 전쟁으로 끌어 들여 더 많은 수익을 창출했습니다. 영화와 음악 산업을 합친 것보다

희망적인 비디오 게임 적응의 다음 물결에는 정당한 약속을 가진 소수가 포함됩니다. 체르노빌 제작자 Craig Mazin이 널리 알려진 포스트 아포 칼립스 비디오 게임의 긴 형식 내러티브를 다루고 있습니다. 우리의 마지막 HBO를 위해. Netflix가 부활합니다 어쌔신 크리드레지던트 이블 새로운 TV 시리즈. Warner Bros.는 새로운 모탈 컴뱃 4 월의 영화와 Showtime이 엄청난 양의 자원을 블록버스터로 몰아 넣고 있습니다. 안녕하세요 TV 시리즈. 미디어 및 엔터테인먼트 산업이 계속해서 심각한 격변을 겪고 있으며 코로나 바이러스 전염병과 1,600 억 달러 이상의 예상 손실로 인해 더욱 악화됨에 따라 비디오 게임 IP는 점점 더 현명한 내기처럼 보입니다.

작년에 영화 산업은 425 억 달러의 티켓 판매로 글로벌 흥행 기록을 세웠습니다. 한편 비디오 게임 산업은 1,500 억 달러 . 분석가이자 벤처 캐피탈리스트 인 Matthew Ball에 따르면 광범위하게 작성 비디오 게임을 수용해야하는 할리우드의 필요성에 대해 게임 산업은 영화 및 TV 엔터테인먼트보다 43 % 더 큽니다. 1 억 2,200 만 명 이상의 미국인이 비디오 게임 콘솔을 소유하고 있습니다. Nielsen . 그것은 수보다 큽니다 Amazon Prime 사용자 세계적인.

스트리밍 혁명과 함께 참여 기간과 같은 새로운 성공 지표가 등장했습니다. 평균적으로 게이머는 일주일에 7 시간 이상을 플레이하며 이는 전년 대비 20 % 증가한 수치입니다. 포브스 . 다음과 같은 인기 게임 포트 나이트 , 마인 크래프트로 블록 스 일반적으로 매달 10 억 시간 이상의 플레이 시간이 누적됩니다. 기존의 컨셉을 판매하는 할리우드의 현재 모델의 핵심 요소 인 내장 된 팬층과 소비자 수요가 모두 여기에 있습니다. 이는 기반이되는 강력한 기반입니다.

제한된 실행 시간 덕분에 영화는 참여 측면에서 천장이 내장되어 있습니다. 그러나 스튜디오가 비디오 게임 완성을 통해 청중을 해당 비디오 게임을 기반으로 한 영화 또는 TV 시리즈로 바로 안내한다면 스튜디오가 구축 한 생태계 내에서 시청자의 몰입 도와 참여를 확장하는 것입니다. 청중이 가축을 떼어 놓은 것처럼 말하면 기분이 좋지 않을 수 있지만 그것은 현대 미디어 자본주의입니다. Amazon이 2014 년에 거의 10 억 달러에 라이브 비디오 게임 스트리밍 사이트 인 Twitch를 인수 한 이유가 있습니다. 스타 워즈 : 구 공화국 기사단 BioWare

새로운 프랜차이즈 모델

미디어 회사는 Marvel의 크로스 플랫폼 스토리 텔링 모델을 다양한 엔터테인먼트 기기에 걸친 블록버스터 이야기로 복제하려고합니다.

새로운 트렌드는 여러 플랫폼을위한 다양한 차원의 시나리오와 제품을 만드는 것입니다. 디 마켓 게임 개발자, 콘텐츠 제작자, 브랜드, 플레이어, Esports 팀 및 팬들을위한 게임 내 아이템 거래 플랫폼 및 수익 화 기술이 Braganca에 말했습니다. 즉, Netflix 시리즈, 비디오 게임, 할리우드 영화 등을 동시에 시작할 수 있습니다. 각본가는 크로스 플랫폼 IP 권한으로 거대한 멀티 버스를 만들고 있습니다. 최신 기술은 처음부터 어떤 장르와도 어울리는 프로그램을 프로그래밍 할 수있는 기회를 제공합니다. 이러한 추세는 최소 5 년 동안 지속될 것이며 디즈니는 최전선에 서 있습니다.

Walt Disney Company는 2009 년에 Marvel Studios를 인수했으며 현재는 공유 된 시네마틱 우주 구조 재현스타 워즈 — 수십 년 동안 비디오 게임 사업에 종사해 온 프랜차이즈. 수년 동안 팬들은 사랑하는 사람을 기반으로 한 영화 또는 TV 시리즈를 요구했습니다. 스타 워즈 경기 구 공화국 기사단 (2003). Patty Jenkins의 최근 발표 된 2023 스타 워즈 특색 로그 스쿼드 론 1998 년 같은 이름의 유명한 비디오 게임과 관련이 있습니다. 그리고 스타 워즈 : 배틀 프론트 시리즈는 Lucasfilm의 게임 IP의 핵심 부분으로 남아 있습니다. 이것은 상호 연결된 상승 잠재력의 작은 주머니입니다.

새로운 몰입 형 경험과 증강 현실 및 대화 형 앱의 추가는 다음과 같은 모바일 게임에서 영감을받은 적응의 토대를 마련 할 수 있습니다. 포켓몬 고해리 포터 : 호그와트 미스터리 . 5G는 집에서 더 작은 규모로 복제 할 수있는 대규모 극장 청중에게 혁신적인 사용자 경험을 제공 할 것입니다. 액션 및 스릴러 장르의 장편 영화를 주로 제작하는 영화 및 미디어 제작 회사 Dawn ’s Light Media의 공동 창립자 겸 CFO 인 Jason Cherubini에 따르면 최근 추정치에 따르면 전체 인구의 40 %를 차지하는 비디오 게임 플레이어가 있습니다. 이에 비해 2018 년 현재 미국인의 거의 60 %가 만화책을 한 번도 읽지 않았다고 답했지만, 만화책 자산은 지난 20 년 동안 가장 성공적인 영화 중 일부였습니다.

IP 수익 화와 관련하여 더 이상 엔터테인먼트 미디어간에 경계가 없습니다. 올바르게 수행되면 소비자는 상당한 비율로 여러 플랫폼에서 이들과 소통 할 것입니다. 모든 기술 대기업과 할리우드의 메이저 스튜디오가 이제 새로운 필수 브레이크 아웃 콘텐츠로 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있기 때문에 비디오 게임 타이틀은 특히 문화적 부활에 적합 해 보입니다.

놀랍게도 현재 2019 년 12 월 , 역대 베스트셀러 50 개 비디오 게임 중 오리지널 영화 및 TV 브랜드와 프랜차이즈를 직접 기반으로 한 게임은 없습니다. 할리우드는 독자에게 친숙한 경험을 만들기 위해 자체 온 스크린 IP (예 : 재부팅, 리메이크, 속편, 프리퀄 및 스핀 오프)를 계속 재활용하고 있지만 특정 시점에서이 공식은 진화해야합니다. 동일한 브랜드 잠재 고객이 돈을 지출 할 수있는 재생 산물이 너무 많습니다. 새로운 프랜차이즈를 생성하는 새로운 블록버스터 IP를 만드는 것이 다음 금광이 될 것입니다. 솔직히, 업계는 매체 간의 공생 관계를 구축하지 못해 많은 돈을 테이블에 남겨두고 있습니다.

IP의 이유가 없습니다. 해리 포터 , 알라딘 또는 반지의 제왕 만화, 영화, 무대 연극, 책, 팟 캐스트, 상품 및 테마파크에서 기록을 깰 수 있지만 비디오 게임에서는 '꽤 좋은'으로 정점에 달하는 Ball 썼다 작년. Henry Cavill의 더 위쳐 측정 항목에 따르면 Netflix에서 가장 많이 시청 한 시즌 1 시리즈가 될 수 있습니다.Katalin Vermes / Netflix

비디오 게임 적응 코드 크래킹

충분히 긴 타임 라인에서 최초의 진정한 블록버스터 게임 기반 적응이 크고 작은 화면에 적용될 때까지 시행 착오의 문제라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 비디오 게임 IP 라이브러리는 방대하며 만화책과 달리 놀라운 속도로 활력을 되 찾습니다.

일단 TV 및 영화 제작자가 MCU처럼 게임 팬을 기쁘게하는 동시에 더 많은 청중에게 호소하기 위해 첫 홈런을 치 렀을 때 (그들은 레디 플레이어 원더 위쳐 ), 산업은 영원히 변할 것이라고 Varella는 말했다.

그러나 그렇게하는 것은 어렵다는 것이 입증되었습니다. 게임은 본질적으로 상호 작용하는 반면 만화는 이야기가 펼쳐지는 영화 나 TV를 수동적으로 보는 경험과 더 가깝습니다. 그래서 2016 년과 같은 과거의 어쌔신 크리드 또는 2005 운명 원본 물질과 분리되어 있거나 DNA에 너무 가깝게 박혀있는 느낌을 받았습니다.

이것은 할리우드가 아직 성공적으로 크랙하지 못한 비밀 소스라고 Cherubini는 Braganca에 말했다. 열광적 인 팬층을 가진 만화책이나 다른 IP처럼 소스 자료에 충실한 것과 수동적 인 시각적 전달 매체에 적합한 콘텐츠를 만드는 것 사이에는 균형 잡힌 행동이 있어야합니다.

흥미롭게도 Cherubini는 주류 블록버스터 TV가 비디오 게임 스토리 텔링 요소를 통합하여 두 방법 사이의 격차를 좁히는 것을보기 시작했습니다.

어떤 경우에는 이것은 HBO의 Westworld 우리는 기본적으로 라이브 액션 비디오 게임을 통해 플레이 할 때 개인을 따르고 있다고 그는 말했습니다. 다른 경우에는 레벨과 레벨 업의 개념이 더 미묘합니다. 디즈니 만달로 리안 . 이 두 경우 모두 영화 / 텔레비전 스토리 텔링은 실제로 다른 방향이 아닌 비디오 게임으로 이동하고 있으며,이 두 매체가 어떻게 수렴하기 시작하는지 진정으로 보여줍니다.

대화 형 매체를 수동적 인 매체로 조정하고, 비디오 게임 캐릭터와 우주가 만들어내는 환상적인 감정을 확장하고 게이머가 개발 한 기존 감정적 애착을 충족시키면서 새로운 시청자에게 캐릭터와 세계를 소개하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 그 동안이 새로운 스토리는 원래 비디오 게임 매체의 본능적 인 스릴과 일치해야합니다.

영화가 게이머를 만족 시키려면 제작자, 감독 및 스튜디오가 플레이어가 아바타에 어떻게 집착하고 게임에 내장 된 거의 불가능한 생존 알고리즘을 이겨서 만족을 얻는 지에 대한 더 높은 이해를 통합해야합니다. 창의성 우선 영화 , Braganca에게 말했다. 열렬한 플레이어의 두뇌를 자극하는 시네마틱 트릭에 정통한 감독이 게임의 아드레날린 러시와 하이퍼 포커스를 영화로 번역 할 수 있습니다.

자원이 풍부한 스트리밍 서비스의 확산으로 스튜디오는 대부분의 콘텐츠를 사내에서 가장 크고 최상의 콘텐츠로 유지하고 있습니다. 이러한 수직적 통합과 자체 제작 스 트리머에 대한 강조 덕분에 타사 라이선스 수익이 고갈됨에 따라 스튜디오는 이러한 손실 된 수익을 대체하기 위해 점점 더 주목받는 콘텐츠를 필요로 할 것입니다. 신기술, 게임의 인기 증가, 주류 스토리 텔링 전략 개발 덕분에 비디오 게임 자산보다 높은 상승률의 도박을 더 잘 공급할 수있는 것은 없습니다.

최근에 대화 그의 최신 영화에 대해 테넷, 블록버스터 영화 제작자 인 Christopher Nolan은 자신의 영화를 비디오 게임에 적용하는 데 관심이 있는지 아니면 두 매체 사이를 교차하는 자산 작업에 관심이 있는지 물었습니다. 그는 자신이 그렇다고 말했지만 다른 사람들이 겪은 어려움을 반영했습니다.

영화 제작은 복잡하고 시간이 오래 걸립니다. 비디오 게임을 만드는 것은 훨씬 더 복잡하고 더 오래 걸립니다. 그는 말했다. Nolan은 스토리의 출처에 관계없이 '브랜드 초안을 작성하고 싶지는 않습니다.'라고 말했습니다. 당신은 그것이 그 자체로 훌륭하기를 원합니다.


Movie Math는 대규모 신작을위한 할리우드 전략의 안락 의자 분석입니다.

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