메인 혁신 이것이 Minecraft가 게임을 돌이킬 수 없이 변화시킨 방법입니다. 마케팅 자금이 전혀 없습니다.

이것이 Minecraft가 게임을 돌이킬 수 없이 변화시킨 방법입니다. 마케팅 자금이 전혀 없습니다.

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Mojang의 Fun Lydia Winters 이사는 기자 간담회에서 'Minecraft'에 대해 이야기합니다.크리스찬 피터슨 / 게티 이미지



2011년에 저는 로스앤젤레스에 기반을 둔 신생 기업인 Machinima.com에서 일했습니다. 유튜브 . 제가 그곳에 있는 동안 저희의 게임 팬들은 한 달에 40억 건 이상의 YouTube 동영상 조회수를 시청했습니다. 네: 40억입니다. 우리는 YouTube에서 온라인 비디오 혁명의 한가운데에 있었습니다. YouTube를 소유한 Google도 우리 회사에 투자했습니다. 우리는 최첨단에 있었습니다. 내가 떠난 지 5년 후인 2016년 말, Warner Bros.는 회사를 1억 달러에 인수했습니다.

YouTube 동영상에는 Call of Duty 및 World of Warcraft와 같은 인기 있는 비디오 게임을 하는 사람들이 자주 등장했습니다. 이 게이머들은 게임을 하거나 재미있는 이야기를 하거나 게임 플레이를 설명하고 YouTube에 동영상을 업로드합니다. 대부분의 비디오 게이머가 25세 미만이고 일부는 여전히 집에서 생활하거나 싫어하는 일을 하고 있다는 사실을 생각하면 놀랍습니다. 우리는 게임 플레이에서 번창했지만 Machinima는 E3 및 Comic-Con과 같은 이벤트와 관련된 비디오도 제작했으며 실사 좀비 시리즈 및 애니메이션과 같은 것을 만들었습니다.

동시에 2010년 여름, 인터넷에 열광하는 게임이 하나 있었습니다. 바로 Minecraft입니다. 게이머이거나 자녀가 있는 경우 Minecraft에 대해 알고 있습니다. 기술 또는 게임 비즈니스를 따라가면 Microsoft가 2014년에 Minecraft를 25억 달러에 인수했다는 것을 알 수 있습니다. Minecraft는 PC 기반 샌드박스 게임이며 2010년에 세계적인 현상이 되기 직전이었습니다. 익숙하지 않다면 생각해보십시오. 마인크래프트 디지털 레고: 모든 것이 3D 빌딩 블록으로 나타나는 온라인 세계에서 플레이합니다. 게이머는 다양한 세계를 탐험하고, 자원을 수집하고, 길을 개척하는 활동을 합니다. 게임에서 플레이어는 서로 다른 지도와 세계에서 상호 작용하는 블록 캐릭터로 돌아다닙니다.

그 당시 Minecraft의 개발자인 Markus Persson(일명 Notch)은 스웨덴에 있는 자신의 집에서 게임을 빌드하면서 다른 영역에 살았습니다. 그의 회사인 Mojang은 2009년에 알파 버전을 출시했습니다. 2010년까지 게임 사용량이 폭발적으로 증가하기 시작했습니다. 2013년까지 7천만 명의 사람들이 마인크래프트를 플레이했고 그 수익은 2억 달러라는 엄청난 규모였습니다. Notch는 이후 캘리포니아주 Beverly Hills로 이전했지만 Minecraft가 처음 만들어졌을 때 유럽에 기반을 둔 허술한 스타트업이었습니다.

Machinima에서 우리는 2011년 2월에 Notch와 함께 사무실에서 Minecraft를 플레이했습니다. Minecraft는 원래 다운로드 가능한 게임으로 데뷔했으며 마케팅 예산을 위한 자금이 없었습니다. 탐험할 수 있는 세계는 단 5개였으며 싱글 플레이어 게임이었습니다. Minecraft는 아직 알파 단계에 있었고 커뮤니티에서 플레이할 수 있었지만 버그가 있었고 완전히 완성되지는 않았습니다. 이 모든 것이 어떻게 작동 했습니까?

커뮤니티와 함께 ​​구축

Minecraft는 Notch가 커뮤니티와 함께 ​​게임을 구축했기 때문에 게임의 거물이 되었습니다. 그가 회상했듯이 그것은 게임을 만드는 이상한 방법입니다. 그냥 내놓고 계속 작업하면서 만드세요... '이건 [구매자가 볼] 게임이 아닙니다.' 내가 만드는 동안 재생합니다. 그러나 여전히 그는 얼리 어답터를 찾았고 그들은 게임을 더 좋게 만들었습니다. 그들은 버그를 보고했고, 더 중요하게는 게이머가 Minecraft 내에서 플레이할 수 있는 새로운 세계, 캐릭터 및 아이템인 모드를 만들었습니다.

공동 작업자 찾기

Notch의 가장 좋은 조치 중 하나는 당시에는 깨닫지 못했지만 게임 업계의 적절한 얼리 어답터에게 게임을 출시한 것입니다. YouTube 팔로어가 많은 얼리 어답터가 이 게임을 발견하고 매료되었습니다. 그런 의미에서 Minecraft는 금을 맞았습니다. 인디 비디오 게임이나 영화 제작자라면 무엇이든 손에 넣을 수 있는 영향력 있는 사람들에게 도달했습니다. 이 게이머는 PR 회사를 통해 도달하지 않았습니다. 그것은 모두 유기농이었습니다. 그것은 열렬한 추종자들을 가진 비밀, 컬트 게임이었습니다.

영향력 있는 사람에게 권한 부여

초기 Minecraft 게임 플레이 제작자는 SeaNanners, iHasCupquake 및 Yogscast로 명명되었으며 게임 업계의 록 스타와 동일합니다. 주류 엔터테인먼트 세계의 대다수는 이러한 인플루언서에 대해 들어본 적이 없지만 게임 및 YouTube 생태계에 관심이 있다면 들어본 적이 있을 것입니다. 그리고 당신이 6학년이고 Call of Duty, Minecraft 또는 기타 유행하는 비디오 게임을 좋아한다면 게이머 태그로 확실히 알고 있을 것입니다.

Minecraft는 초기 커뮤니티가 초기 성장과 채택을 제공했기 때문에 초기 출시 단계에서 기술 스타트업과 같았습니다. 최소한의 예산과 리소스로 시작하는 경우 입소문은 사용의 주요 동인입니다. Facebook의 초기 사용자는 대학생이고 Instagram은 샌프란시스코 기술 전문가인 반면, Minecraft의 초기 대사는 게임 업계에서 매우 유명한 YouTube 사용자였습니다. 이 얼리 어답터들이 협력하여 게임을 더 좋게 만들지 않았다면 우리는 Minecraft에 대해 들어본 적도 없었을 것이고 업계는 그것을 지나쳤을 것입니다. 그 대신 인플루언서 경제는 게임을 세계에 출시했고 게임 및 엔터테인먼트 자산이 미래에 출시되는 방식에 혁명을 일으켰습니다.

Ryan Williams는 미디어 전략가, 국제 연사 및 저자입니다. 인플루언서 경제 . 그는 SXSW, Vanderbilt University, USC 및 Loyola Marymount에서 강연하고 가르쳤습니다. Ryan의 팟캐스트를 들을 수 있습니다. InfluencerEconomy.com .

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